28 Mag VR Storytelling: narrare per la Realtà Virtuale
VR Storytelling:
narrare per la Realtà Virtuale
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Dopo aver trattato il narrative design nei videogame in questo articolo, proseguiamo il nostro viaggio attraverso i nuovi modi di raccontare, parlando di storie per la realtà virtuale (VR) e, più in generale, per la realtà estesa (XR).
VR e storytelling hanno senz’altro una peculiarità in comune: l’immersività, cioè entrambe hanno la capacità di immergere chi ne fruisce in una realtà altra.
Il fatto che molti dei principi della narrazione si possano applicare al VR storytelling, non deve lasciar pensare che scrivere una storia per la realtà virtuale sia la stessa cosa che scrivere una normale sceneggiatura o un racconto: stiamo parlando innanzitutto di una realtà esperibile a 360 gradi, dove chi fruisce della storia può influenzare la storia stessa.
Alcuni esperti scrivono che una narrazione per la realtà virtuale dovrebbe innanzitutto “abbracciare lo spazio ed esplorare il mondo costruito”; infatti potremo parlare a tutti gli effetti di una narrazione esplorativa, ossia che, negli elementi della narrazione, deve essere incluso uno spazio che va esplorato.
Lo spazio VR non è quindi soltanto qualcosa che fa da sfondo bensì parte attiva di un ambiente che “si muove” intorno ai nostri fruitori e che va usato abilmente per spostare la loro attenzione nella direzione desiderata, lungo il percorso della narrazione.
Il narrative designer, nella progettazione di una storia, deve considerare anche le caratteristiche tecniche proprie dei visori VR, che contribuiscono a rendere l’esperienza più realistica e immersiva come, per esempio, la qualità dell’immagine, l’estensione del campo visivo, la latenza nella trasmissione del movimento, o, a livello più avanzato, il tracciamento della rotazione del capo e lo spostamento verso il basso e verso l’alto; anche la qualità audio e il comfort (quanto tempo puoi usare il visore prima di stancarti?) hanno naturalmente un loro peso.
Il ritmo, con cui il mondo VR si rivela al pubblico, è un altro degli elementi da non sottovalutare, prima ancora che la storia abbia inizio: occorre infatti concedere del tempo agli spettatori per sperimentare lo spazio virtuale e ambientarsi in una nuova realtà, certamente straniante a un primo approccio; se li spingiamo immediatamente all’interno di una storia, la mancanza di familiarità con l’ambiente VR darà loro un sovraccarico sensoriale, distraendoli o, nel peggiore dei casi, inducendoli a rinunciare all’esperienza immersiva.
Uno degli esempi di ottimo VR Storytelling è il film documentario in VR di Jonathan Hagard Replacements (Penggantian), già presentato al Venice VR Expanded dello scorso anno e vincitore di diversi premi tra cui il VR Storytelling Award al 14° Lichter Filmfest di Francoforte, lo scorso 2 maggio (qui il trailer). La storia propone allo spettatore un viaggio che parte da Giacarta negli anni ’80, dove seguirà la vita quotidiana di una famiglia giavanese nel proprio quartiere; attraverso questa micro-realtà, osserverà la capitale indonesiana mutare nell’arco di quaranta anni, giorno dopo giorno, generazione dopo generazione, dai piccoli cambiamenti, come l’avvicendarsi degli stili di abbigliamento, ai più grandi, come le modifiche radicali al paesaggio urbano o gli sconvolgimenti climatici.
In generale, lo storytelling per la Virtual Reality, pur basandosi su principi propri della narrazione classica, deve prendere confidenza con le peculiarità dei mondi virtuali e quelle del visore, tramite il quale l’esperienza immersiva si concretizza. Nella progettazione, si tratta non solo di guidare il pubblico in un percorso narrativo predefinito ma prevedere la possibilità che possa compiere azioni o prendere decisioni finalizzate al proseguimento della storia.
Bibliografia minima:
• Melissa Bosworth, Lakshmi Sarah, Crafting Stories for Virtual Reality, (2018, Taylor & Francis)
• John Bucher, Storytelling for Virtual Reality: Methods and Principles for Crafting Immersive Narratives, (2017, Focal Press)
• David Dowling, Immersive Longform Storytelling: Media, Technology, Audience, (2019, Routledge)
• Sylke Rene Meyer (a cura di), Interactive Storytelling for the Screen, (2021, Routledge)
• Eric R. Williams, Carrie Love, Matt Love, Virtual Reality Cinema: Narrative Tips and Techniques, (2021, Routledge)
di
Maurizio Landini
Content writer e narrative designer
Se scrivo è colpa della musica. Mi è capitato un bel po’ di anni fa, ascoltando una cassetta nuova di zecca di Jean Michel Jarre, Rendez-vous, per essere precisi. Volevo in qualche modo metterla su carta e sono nate le prime poesie. Poi è successo che entrambe, la musica e la scrittura, non mi lasciassero più. Due sogni? Lavorare scrivendo e avere molti synth. Il primo si è avverato; al secondo ci sto lavorando.